Où et quand finit un jeu ?
Ces dernières semaines, j'ai beaucoup joué à The Wonderful 101. Une centaine d'heures environ. Je me sens légitime et pertinent pour en parler, le critiquer ou le défendre. Il y a quelques jours, Montaigu et Capulet des bacs à sable s'étripaient via Twitter pour savoir qui avait toute légitimité et toute pertinence pour parler bien et parler juste de GTA V dans son test. Les Blog reprochaient aux Kult d'avoir rushé le jeu, grillant ainsi la politesse à une NDA pas bien maline et remportant le pactole de clics qu'offrait une telle exclusivité mondiale. Comprendre dans cette attaque : votre test ne vaut rien car, en y jouant 3 jours à peine, vous êtes restés à la surface d'un jeu-monstre comme GTA V. Les Kult répliquaient cinglant : si vous n'êtes pas capable de vous faire un avis sur un jeu en 25h de temps, changez de métier !
Le débat ou le pugilat, c'est selon, a étonnamment bifurqué sur le problème des NDA, de leurs joyeusetés et de leurs contrariétés, écartant les prémices d'une réflexion sur ce qu'est finir un jeu, en gratter la surface et en comprendre toutes les mécaniques pour en tirer la substantifique moelle, moelle qui fera de l'avis du testeur une voix qui porte bien plus loin et bien plus haut que celle du commun des joueurs n'ayant pas encore touché au jeu. Un avis d'expert qui a rincé le jeu dans tout ce qu'il avait à offrir et le juge en connaissance de cause.
Bien sûr, je ne suis pas naïf, je fais de l'esprit et pousse un peu la caricature du testeur expert gamer qui pourrait, une fois le jeu terminé, en écrire le Guide parfait. Je sais qu'un testeur dispose d'un temps limité à consacrer à un jeu, il a des goûts personnels, une vie, une femme (ou un homme) et des enfants à chérir, d'autres activités aussi (il faut bien manger). Le plus consciencieux des testeurs verra le générique de fin, en normal ou en easy, et s'en ira rédiger son test, plein de mots à lâcher et de sommeil à rattraper.
Une telle façon de faire ne posera aucun problème pour tresser les louanges de jeux comme The Last of Us, Tomb Raider ou Bioshock Infinite, parmi les jeux les mieux notés cette année. Le générique de fin fait tomber le rideau sur une expérience narrative que le testeur ira relater, dissertant sur la qualité d'écriture d'une histoire ou de personnages, dont la profondeur, avérée ou pas, est surtout sans commune mesure avec ce que le média offre d'ordinaire. La prime à l'élève qui s'en sort mieux que le cancre de la classe. Les 10h ou 15h que dure le jeu sont suffisantes et complètes pour que le testeur donne un avis définitif sur l'expérience offerte, dont la qualité pourra même faire plier quelques errements de gameplay.
Mais comment font les testeurs pour juger un jeu qui n'est pas construit sur une expérience narrative, qui ne s'arrête pas une fois le générique de fin déroulé ou même qui s'en passe ? A quel moment le testeur de PES, de FIFA ou de Street Fighter (bon exemple d'un jeu avec un « faux » générique de fin) va-t-il décider qu'il a fait assez de matchs ou de combats pour livrer son verdict et noter le jeu, gravant sa note pour l'éternité (si, si) ?
Il cherchera sans doute des éléments de comparaison à l'intérieur du genre même, connu et codifié. Il dira FIFA est un meilleur jeu de foot que PES car, j'invente, la physique de la balle est meilleure ou bien le jeu de passe est plus réaliste, plus proche de l'idée que l'on se fait du foot réel.
J'en viens au sous-titre de cet article, comment un testeur va-t-il faire pour juger un jeu comme The Wonderful 101 qui n'est pas une expérience narrative mais possède une histoire et des personnages, avec un début et une fin et qui est un jeu à skill et à système mais qui n'appartient pas à un genre bien délimité permettant de le comparer et de le jauger ? Le testeur va-t-il arrêter de jouer, écrire son papier et livrer sa note quand le générique de fin apparaîtra ou bien quand il estimera avoir suffisamment trituré le système de jeu pour savoir ce qu'il vaut ?
Il est intéressant de noter que TW101 n'a été jugé le plus souvent ni sur son expérience narrative (le testeur sait par habitude qu'on « ne peut pas juger » un jeu PlatinumGames sur ce critère surtout quand on parle d'une invasion extraterrestre, de méchas, de sentaï et de séries B ou Z), ni sur son système de jeu, comme le sont les BTA ou les jeux de combat, système d'ailleurs que peu ont cherché à mettre à plat. TW101 est donc souvent resté dans un entre-deux, incompris et ne faisant rien pour l'être, loué pour sa variété, sa démesure ou sa volonté transgenre mais punit par là-même quand une phase de shoot restait hermétique au testeur.
TW101 casse les genres et déforme les cases, quitte à tout faire entrer au chausse-pied, à gaver le joueur qui n'avait plus vraiment faim : un jeu à système, un Metroïdvania light, des éléments de stratégie très light, une histoire, des formes à dessiner comme dans Okami, des puzzles asymétriques, du shoot, à l'ancienne ou sur rail, de ViewPoint à Space Harrier et même du Punch Out.
J'en oublie car si TW101 réutilise la structure de Bayonetta et des précédentes productions Kamiya, avec ses missions courtes, notées selon 3 critères (temps, combos et dégât), il explose les proportions. Plus vraiment un BTA strict, parsemé de 2-3 phases de shoot, mais une orgie continue de genres et de jeux, avec leurs propres règles, dont seules les bases seront dévoilées au joueur. Façon de dire toi qui entre ici, abandonne tout espoir de comprendre ce qu'il va t'arriver et ce qu'il faudra faire.
Quelques jours avant la sortie US du jeu, Ben Kuchera a écrit un article pour The Penny Arcade Report (Wonderful 101 suffers from inscrutable systems, non-existent tutorials, and an unwelcoming camera) où il livre ses impressions chaotiques après 5 heures de jeu, entre incompréhension du système et envie d'abandonner face au peu de cas que le jeu fait du joueur. Il compare son expérience de jeu à un concert de Radiohead auquel il a assisté et qui lui a donné l'impression d'un groupe jouant devant lui mais pas pour lui. Il conclut en confessant ne plus avoir assez de temps à consacrer à des jeux qui demandent trop d'investissement pour être compris et maîtrisés.
Sur Neo GAF, dans les quelques topics dédiés au jeu, certains ont critiqué cette dernière confession, y voyant un signe alarmant et déprimant de casualisation de la presse, ne voulant plus consacrer de temps pour comprendre un système de jeu qui ne prend pas le joueur par la main. Un retour de bâton pour une génération qui a passé son temps à assister le joueur et à faire du jeu complet un tutoriel.
Pourtant, l'article de Kuchera n'entend faire partager qu'une expérience personnelle après quelques heures de jeu. L'article est honnête et vrai : le joueur qui n'a pas beaucoup de temps à consacrer à TW101 en ressortira frustré et le jeu ne fera rien pour l'attirer ni le garder. Avare en explications et en tutoriels, souvent balancés au joueur dans la cohue du combat, TW101 s'appréhendera alors soit par le temps et l'échec (le joueur finira par déchiffrer et comprendre de ses erreurs et de ses essais), soit en consultant des forums ou des vidéos explicatives souvent plus didactiques que le jeu lui-même. Tous les attributs du jeu amené à devenir culte, selon Kuchera : un bide commercial, un titre qui ne s'inscrit pas stricto sensu dans un genre établi, qui propose des mécaniques de jeu jugées trop complexes et porté par une petite communauté qui s'échange techniques et secrets.
La veille de cet article et auquel Kuchera répond directement, Robert Boyd de Zeboyd Games, créateur du jeu Cthlulhu saves the world, prenait la défense du jeu et donnait son sentiment sur la façon dont la presse jugeait certains jeux qui ne rentrent pas dans des genres définis et établis (Why Games Like The Wonderful 101 are a Poor Fit for the Gaming Press).
Reconnaissant que PlatinumGames aurait pu faire un effort pour rendre TW101 plus accueillant, il estime que la presse sait parler des AAA solo, axés sur l'expérience, ou même des jeux multiplayer, axés sur le skill, tant qu'ils restent dans un genre cadré et codifié, mais se montre incapable de le faire pour des jeux qui échappent à la catégorisation facile et qui sont faits pour être joués durant plusieurs mois. Des jeux souvent hybrides qui mélangent et confondent jeu à skill et à score avec une expérience solo portée par une histoire, aussi mince et faible soit-elle.
Boyd trace une ligne de démarcation entre le joueur qui aura payé son jeu et qui voudra, pour rentabiliser l'achat, s'y investir (jusqu'à passer du temps à regarder des vidéos, des FAQ ou à poser des questions sur des forums) et le journaliste, qui doit rendre son test dans l'urgence et ne pourra pas consacrer suffisamment de temps à un jeu qui en demande. Déconnecté de la communauté, ayant sans doute eu le jeu avant sa sortie, le journaliste n'aura pas accès à ces informations qui permettent d'obtenir le meilleur du jeu.
Quand Kuchera voit dans la complexité et la variété de TW101 une absence criante de concept clair (comment décrire The Wonderful 101 ?), Boyd s'inquiète d'une uniformisation du game design et d'une créativité sacrifiée si la presse venait à ne plus chercher à comprendre ces jeux.
Un problème qui, selon Boyd, n'est aucunement lié à la difficulté du jeu mais à sa manière bien à lui d'échapper à une catégorisation simple dans un genre précis. Plus que de Dark Souls, un jeu selon lui bien accueilli par la presse car s'inscrivant dans un genre connu et balisé (l'action RPG dungeon crawl), Boyd rapproche TW101 d'un de ses jeux favoris, culte aujourd'hui et qui partage avec le dernier jeu de Kamiya une moyenne Metacritic identique (autour de 79/100) : Mirror's Edge. Un titre au croisement de nombreux genres (parkour, FPS, plateforme) et dont le premier run s'envisage comme un tutoriel géant. Une réflexion proche de celles de Kamiya qui confiait que le premier run de TW101 ressemblait à un apprentissage ou que Bayonetta ne commençait vraiment qu'une fois le mode Normal terminé.
End of the game alors ? Quand commence et où finit un jeu ? A quel moment juge-t-on avoir épuisé un système pour rendre son verdict, complet et définitif ? Qui sont ceux qui parlent le mieux d'un jeu : les voix de la presse qui portent mais dont le temps manque ou les communautés que les heures englouties dans un jeu rendent aveugles à ses défauts ?
Dans sa jeunesse tournée vers l'avenir, le JV se retourne encore assez peu pour rejuger ses classiques et ses maudits, comme le fait le cinéma. Pourtant, des jeux originaux et franc-tireur, ayant essuyé bide commercial et échec critique, trouvent déjà une aura nouvelle et d'autres couleurs, plus les années passent. Qu'on pense à Mirror's Edge, à REZ, à Killer 7 ou à God Hand...
La prochaine génération qui se dessine ne devrait cependant pas faire grand cas de ce genre de titres. L'industrie grossit, le public avec et la presse suivra. End of the game pour les futurs TW101 sans doute. La voie que suivra Mirror's Edge 2 et son accueil apporteront bientôt quelques réponses.